



Einführung
Um ehrlich zu sein, wenn man Decks für Anfänger zusammenstellt die auch eine gewisse Spielstärke haben sollen wird man in allen Decks im Netz ungefähr die gleichen Karten wiederfinden. Ich finde es vermessen, das es Leute gibt, die sich damit schmücken wollen solche Starterdecks erfunden zu haben. Ich bin mir dessen bewusst, das wahrscheinlich genau die gleichen Listen schon im Netz rumschwirren und erhebe keinerlei Anspruch darauf, noch erkenne ich solche an. Basiskarten bei Hearthstone sind begrenzt und von daher hat man einfach keine große Wahl.
Warum diese Karten?
Die Stärke dieses Druidendecks und des Druiden im allgemeinen liegt in der Fähigkeit seiner Manabeschleunigung durch Anregen und Wildwuchs, die es ermöglichen Mid- und Endgame-Diener früher als andere Klassen auszuspielen. Dies ist ein enormer Vorteil, den es zu Nutzen gillt und folgende Karten helfen dabei:
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Anregen - Wie schon erwähnt, ein enormer Manavorsprung. Mit der Münze zusammen ist es möglich in der ersten Runde zum Beispiel einen Eiswindyeti auszuspielen. Das schafft jede Menge Druck und der Gegner muss einiges tun, um dieser Bedrohung Herr zu werden.
Klaue - Ein billiger Removal-Zauberspruch, um sich früher Bedrohuungen zu entledigen.

Mal der Wildnis - Die erste Fähigkeit ist ganz ok. Einen 3/2 Diener für 2 Mana kann man immer gebrauchen, aber die zweite Fähigkeit ist bei diesem Zauberspruch die deutlich bessere, denn sie ermöglicht ein hohes Mass an Kontrolle und diverse Einsatzmöglichkeiten, sei es einen Diener als Schutz vor einen wichtigeren zu "parken" oder durch gezieltes Buffen einen guten Tausch zu ermöglichen.
Wildwuchs - Der zweite unbezahlbare Druiden Manabeschleuniger. Nicht ganz so schnell wie das Anregen, aber für das Midgame liefert der Wildwuchs einen enormen Tempogewinn und ermöglich in dieser Phase bereits das Ausspielen großer Endgame-Diener.
Blutsumpfraptor - Einer der besten billigen Diener der Basiskarten für ein Midrangedeck. 2 Mana für Stärke 3 ist sehr gut, wenn man Diener zu seinem Vorteil Tauschen möchte. Wenn nichts zum tauschen da ist nimmt man natürlich auch die drei Schaden gerne.
Koboldgeomant - Dient nur als Verstärkung für den Prankenhieb und sollte auch so betrachtet werden. Keine Karte die man auf der Starthand behalten sollte.
Säurehaltiger Schlamm - Der beste 2-Mana-Diener des klassischen Sets. Man erhält hier quasi den Blutsumpfraptor mit Zusatznutzen gegen sämtliche Klassen die mit Waffen agieren. Gegen Krieger, Schurken, Paladine und Schamanen unbedingt auf der Hand behalten.
Blutelfenklerikerin - Als Diener selber ein bißchen Schwach für 3 Mana, aber den Buff den sie mitbringt kann man wiederum sehr vielseitig nutzen, sei es um einen Diener vor dem Tot zu bewahren oder um einen gegnerischen Diener zu tauschen.

Eisenpelzgrizzly - Solider Diener der dazu dient in diesem Deck die Manakurve auf dem 3er Platz zu besetzen. Zudem bringt er Spott mit und kann andere Diener so beschützen.
Prankenhieb - Superwertvoller AOE-Zauber und in Verbindung mit dem Koboldgeomant auch ein äußerst effizienter Removal für einen straken und viele kleine gegnerische Diener. Zu allem Überfluss wird auch noch der gegnerische Held mit getroffen, beziehungsweise kann selber das Opfer des hohen Schadenswertes sein.
Eiswindyeti - Einer der besten Diener des klassischen Sets überhaupt. Ein 4/5 Körper für nur 4 Mana ist in Runde 4 schon ein starker Gegner, wenn man es schafft ihn durch Anregen oder Wildwuchs früher auszuspielen ist er aber sehr mächtig und der Gegner könnte größere Probleme bekommen.
Gnomische Erfinderin - Liefert eine Karte, das ist nie schlecht und eignet sich gut zum Tausch gegen mehrere kleine Diener.
Schildmeista von Sen'Jin - Ein weiterer sehr guter Diener aus dem klassischen Set.
Starker 3/5-Körper und Spott als Fähigkeit für 4 Mana ist eine Menge Gegenwert. Ein wahres Bollwerk gegen sämtliche Diener aus dem frühen Spiel.
Sternenfeuer - Ist natürlich nicht der günstigste Zauberspruch den Hearthstone zu bieten hat, aber ein guter Zauber um das Spiel in Richtung tötlichen Schaden zu pushen und auch hier gibt es eine Karte.
Oger der Felsfäuste - Der Oger hat einfach sehr gute Werte im Vergleich zu seinen Kosten.
Eisenborkenbeschützer - Der einzige Basisdruidendiener in diesem Deck ist gleich die teuerste Karte im Deck, sollte man es schafffen dieses Monster früher auszuspielen, hat der Gegner eine wirklich harte Nuss zu knacken, der 8/8 Körper des Eisenborkenbeschützers braucht schon einiges an Gegenwehr durch Diener um wieder vom Brett zu verschwinden.
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Mulligan - Was man beachten sollte
Schauen wir uns mal an, was es beim Mulligan zu beachten gilt, ersteinmal fällt auf das dieses Deck keine richtigen 1-Drops hat. Im Idealfall soll hier sofort die Manabeschleunigung durch Anregen und später Wildwuchs einspringen, davon lebt das Deck einfach. Also am besten diese Zauber auf der Hand behalten.
Weitere Karten die auf der Hand bleiben können sind der Säurehaltige Schlamm, natürlich ganz besonders gegen die Klassen die mit Waffen hantieren, der Blutsumpfraptor und der Eisenpelzgrizzly. Auch die Blutelfenklerikerin kann eine Option sein, die man behält, allerdings nur wenn man dazu auch einen Diener hat auf den man ihren Effekt ausspielen können wird. Wenn die Manabeschleunigung vorhanden ist kann man auch einen Eiswindyeti oder Schildmeista von Sen'Jin auf der Starthand behalten. Wobei der letztere auch nur Sinn machen würde wenn man schon über einen kleineren Diener verfügt den es zu schützen gilt.
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Wie spielt man damit?
Wie schon erwähnt liegt der große Vorteil in der Manabeschleunigung und den daraus resultierenden früh ausgespielten großen Dienern. Der Gegner ist in den meisten Fällen gezwungen mehrere Diener zum Tauschen zu verbrauchen was für uns einen Kartenvorteil bedeutet und zu einem Schneeballeffekt führen kann. Irgendwann wird er nichts mehr gegen die größeren Diener unternehmen können. Sollte man in der Lage sein diese frühausgespielten Diener auch noch hinter Spottern zu beschützen, wird es noch einfacher.
Der größte Schwachpunkt ist die Tatsache das man die großen Jungs natürlich auch durch manche Zauber komplett wieder aus dem Spiel nimmt. Ich denke hier an Verwandlung, Verhexen oder Hinterhalt. Dem kann man leider auch nicht recht entgegenwirken, außer man kann sie dem Gegner irgendwie früher entlocken, so dass er sie auf einen schwächeren Diener ausspielt.