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Einführung

Um ehrlich zu sein, wenn man Decks für Anfänger zusammenstellt die auch eine gewisse Spielstärke haben sollen wird man in allen Decks im Netz ungefähr die gleichen Karten wiederfinden. Ich finde es vermessen, das es Leute gibt, die sich damit schmücken wollen solche Starterdecks erfunden zu haben. Ich bin mir dessen bewusst, das wahrscheinlich genau die gleichen Listen schon im Netz rumschwirren und erhebe keinerlei Anspruch darauf, noch erkenne ich solche an. Basiskarten bei Hearthstone sind begrenzt und von daher hat man einfach keine große Wahl.

Warum diese Karten ?

Neben dem Jäger ist der Magier die Klasse mit der man starten sollte, bietet sie doch eine sehr gute Verbindung von Schadenszaubern und Removals, die zusammen mit einigen effizienten Dienern eine sehr gute und einfache Basis für das Spiel liefern. Auch beim Magier-Deck handelt es sich um ein Midrange Deck, mit dem man immer zuerst die Kontrolle über das Brett erlangen sollte, bevor man den Helden angreift und zum Erfolg zu kommen.

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Arkane Geschosse - Man sollte sie nie "nur" spielen, "weil man kann", die Geschosse sind zu wertvoll um sie zu verheizen. Wenn mehrere kleine Ziele da sind, sind sie natürlich ideal, weil man eine Chance hat das sie mehrere beseitigen können. Wenn keine Diener da sind, kann man allerdings auch für 1 Mana 3 Schaden auf den Gegner schießen, was manchmal nicht zu verachten ist.

Frostblitz - 3 Schaden für 2 Mana sind gut, aber der Freeze-Effekt auf den Gegner kann einem schonmal den Arsch retten.

Blutsumpfraptor - Einer der besten billigen Diener der Basiskarten für ein Midrangedeck. 2 Mana für Stärke 3 ist sehr gut, wenn man Diener zu seinem Vorteil Tauschen möchte. Wenn nichts zum tauschen da ist nimmt man natürlich auch die drei Schaden gerne.

Säurehaltiger Schlamm - Der beste 2-Mana-Diener des klassischen Sets. Man erhält hier quasi den Blutsumpfraptor mit Zusatznutzen gegen sämtliche Klassen die mit Waffen agieren. Gegen Krieger, Schurken, Paladine und Schamanen unbedingt auf der Hand behalten.

Arkane Intelligenz - Für 3 Mana 2 Karten nachziehen können ist ein guter Kosten/Nutzen-Wert. Aber man sollte die Karte nicht auf der Starthand halten.

Blutelfenklerikerin - Als Diener selber ein bißchen Schwach für 3 Mana, aber den Buff den sie mitbringt kann man wiederum sehr vielseitig nutzen, sei es um einen Diener vor dem Tot zu bewahren oder um einen gegnerischen Diener zu tauschen.

Eisenpelzgrizzly -  Solider Diener der dazu dient in diesem Deck die Manakurve auf dem 3er Platz zu besetzen. Zudem bringt er Spott mit und kann andere Diener so beschützen.

Feuerball - Der Killerzauberspruch des Magiers. 6 Schaden für 4 Mana auf irgendein Ziel.

Verwandlung - Bei dem Zauber handelt es sich um einen unkonventionellen Removalzauber. Das verwandelte Schaf lässt sich per Heldenfähigkeit anschließend gut beseitigen. Vorsicht gegen Jäger, das Schaf ist ein Wildtier.

Eiswindyeti - Einer der besten Diener des klassischen Sets überhaupt. Ein 4/5 Körper für nur 4 Mana ist in Runde 4 ein starker Gegner.

Gnomische Erfinderin - Ein solider Diener mit Carddraw, der meistens auch noch gegen kleinere Diener 2 zu 1 tauschen kann.

Schilmeista von Sen'Jin - Ein weiterer sehr guter Diener aus dem klassischen Set. Starker 3/5-Körper und Spott als Fähigkeit für 4 Mana ist eine Menge Gegenwert. Ein wahres Bollwerk gegen sämtliche Diener aus dem frühen Spiel.

Wasserelementar - Toller Diener für 4 Mana, der besonders gegen Helden die Waffen benutzen seine wahre Macht entfaltet.

Oger der Felsfäuste - Dieser Diener hat sehr gute Stats und ist mit seinen 7 Lebenspunkten auch nur sehr schwer zu beseitigen.

Flammenstoß - Ist wohl der härteste aller Magierzauber. Ein echter Boardclear für 7 Mana. Selbst größere Diener stutzt er so zusammen das man sie meistens in einer der Folgerunden töten kann.

Mulligan - Was man beachten sollte

Sämtliche Carddraw-Karten sollte man nicht auf der Hand behalten. Die Arkanen Geschosse sind eine gute Wahl wenn man die Vermutung hat gegen ein schnelles Aggrodeck zu spielen. Ansonsten sind der Blutsumpfraptor, sowie der Säurehaltige Schlamm, besonders gegen die Waffenklassen, und der Frostblitz gute Startkarten. Wenn man bereits einen 2-Mana-Diener auf der Hand hat, sind auch der Eisenpelzgrizzly oder der Blutelfenkleriker eine sehr gute Wahl für die Starthand.

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Wie spielt man damit?

Wie oben erwähnt ist das Deck recht einfach zu spielen, dabei aber auch sehr effektiv. Das Hauptaugenmerk sollte auf der Kontrolle des Brettes liegen und die Magierklasse hat allein schon durch seine Heldenfähigkeit die besten Voraussetzungen dafür. Außerdem hat der Magier diverse Removal-Zauber in seinem Deck, um sämtliche Bedrohungen zu eliminieren. Niemals einen dieser Zauber benutzen, um einfach mal so direkten Schaden auf den gegnerischen Helden zu schießen, das ist ein beliebter Anfängerfehler. Das sollte man nur machen, wenn man den Gegner dadurch töten kann.

Immer im Kopf behalten sollte man allerdings, das man durch die Heldenfähigkeit einen weiteren Schaden verschießen kann, um einen Diener, den man sich durch einen Zauberspruch zurecht gelegt hat, komplett zu vernichten. Auch sollte man beachten, dass der Frostblitz einen Gegner auch einfriert, was einem Zeit verschafft und einem erlaubt solche Diener auch noch in der nächsten Runde zu töten.

Die Arkanen Geschosse solltest Du auch nur spielen, wenn es wahrscheinlich ist das Du damit den ein oder anderen Diener erwischt.

Wenn es nicht gut für dich aussieht kannst du durch einen Flammenstoß zur rechten Zeit auch das ganze Spiel wieder drehen. Zur Not kann man sich gegnerische Diener auch schön zurechtstutzen, indem man sie auf 4 lebenspunkte runterbringt, um sie dann etwas später durch den Flammenstoß zu entfernen.

Ganz wichtig ist das du immer mitzählst wieviel Schaden du mit den Dienern auf dem Brett und dem Schaden auf deiner Hand machen kannst. Es ist durchaus nicht ungewöhnlich 15 oder mehr Schaden in einer Runde machen zu können.

Das Deck hat eigentlich keine Schwächen, außer das man keinen richtigen Drop für den ersten Zug hat und sich so manchmal in der Situation befindet immer nur reagieren zu können, ohne selber Druck auf den Gegner aufzubauen, aber ganz ehrlich das Deck kann damit gut umgehen, immer nur alles zu entfernen um dann irgendwann langsam die Oberhand zu gewinnen.

 

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