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Einführung

Um ehrlich zu sein, wenn man Decks für Anfänger zusammenstellt die auch eine gewisse Spielstärke haben sollen wird man in allen Decks im Netz ungefähr die gleichen Karten wiederfinden. Ich finde es vermessen, das es Leute gibt, die sich damit schmücken wollen solche Starterdecks erfunden zu haben. Ich bin mir dessen bewusst, das wahrscheinlich genau die gleichen Listen schon im Netz rumschwirren und erhebe keinerlei Anspruch darauf, noch erkenne ich solche an. Basiskarten bei Hearthstone sind begrenzt und von daher hat man einfach keine große Wahl.

Warum diese Karten?

Man könnte diesen Schurken als Tempo-Schurken bezeichnen, weil er versucht durch viele seiner Klassenkarten das Tempo für sich günstig zu beeinflussen und Karten wie Tödliches Gift und Hinterhalt können das sogar in erheblichen Maßen tun.

Auch hier haben wir wieder ein Midrangedeck und wir wollen vor allem gut Tauschen. Der Schurke hat den Vorteil der Waffe als Heldenfähigkeit und verfügt allein dadurch über ein hohes Maß an Removal-Möglichkeiten. Anfänger neigen allerdings dazu, lieber keinen Schaden nehmen zu wollen und greifen stattdessen lieber den gegnerischen Helden direkt an, was natürlich falsch ist. Lieber einmal vom Diener zurückgetroffen werden und ihn dafür beseitigen, als ständig von ihm angegriffen zu werden. So schafft man sich eine gute Position, alles an gegnerischen Dienern aus dem Weg räumen und ihn dann mit den eigenen langsam in die Knie zwingen.

Meucheln - Super toller, super günsiger Removal für das frühe Spiel oder zur Vorbereitung größerer Diener. 

Tödliches Gift - Günstig und gut in Verbindung mit der Heldenfähigkeit früh im Spiel um frühe Bedrohungen schnell zu entsorgen, auf eine Klinge des Assassinen im späteren Spiel gespielt, wird die Waffe dann auch schnell zum Finisher.

Kopfnuss - Ein Zauber den man am besten mit situationsbedingt umschreiben kann. Mal super, um den ungeliebten Spotter mal eben aus dem Weg zu räumen aber auch ab und zu total nutzlos. Deswegen reicht eine Kopie.

Blutsumpfraptor - Einer der besten billigen Diener der Basiskarten für ein Midrangedeck. 2 Mana für Stärke 3 ist sehr gut, wenn man Diener zu seinem Vorteil Tauschen möchte. Wenn nichts zum tauschen da ist nimmt man natürlich auch die drei Schaden gerne.

Koboldgeomant - Ist nur im Deck um den Schaden gewisser Zauber situationsbedingt zu erhöhen. Meucheln und vor allem der Dolchfächer freuen sich über seinen Buff.

Säurehaltiger Schlamm - Der beste 2-Mana-Diener des klassischen Sets. Man erhält hier quasi den Blutsumpfraptor mit Zusatznutzen gegen sämtliche Klassen die mit Waffen agieren. Gegen Krieger, Schurken, Paladine und Schamanen unbedingt auf der Hand behalten.

Dolchfächer - Um den größten Nutzen aus ihm zu ziehen, sollte man ihn mit dem Koboldgeomanten oder dem Ogermagier zusammen benutzen, so können auch stärkere Diener beseitigt werden.

Blutelfenklerikerin - Als Diener selber ein bißchen Schwach für 3 Mana, aber den Buff den sie mitbringt kann man wiederum sehr vielseitig nutzen, sei es um einen Diener vor dem Tot zu bewahren oder um einen gegnerischen Diener zu tauschen.

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Eisenpelzgrizzly - Solider Diener der dazu dient in diesem Deck die Manakurve auf dem 3er Platz zu besetzen. Zudem bringt er Spott mit und kann andere Diener so beschützen.

Eiswindyeti - Einer der besten Diener des klassischen Sets überhaupt. Ein 4/5 Körper für nur 4 Mana ist in Runde 4 ein starker Gegner.

Gnomische Erfinderin - Ein solider Diener mit Carddraw, der meistens auch noch gegen kleinere Diener 2 zu 1 tauschen kann.

Ogermagier - Wie schon beim Koboldgeomant erwähnt, ist auch der Ogermagier nur wegen seiner Fähigkeit im Deck den Schaden der Schurkenzauber zu erhöhen.

Schildmeista von Sen'Jin - Ein weiterer sehr guter Diener aus dem klassischen Set. Starker 3/5-Körper und Spott als Fähigkeit für 4 Mana ist eine Menge Gegenwert. Ein wahres Bollwerk gegen sämtliche Diener aus dem frühen Spiel.

Klinge des Assassinen - Eigentlich ein bißchen zu teuer und dadurch zu langsam für das Deck. Ich spiele aber nur eine und Dank ihrer hohen Haltbarkeit ist sie eine Gewinnoption im Late-Game.

Attentat - Kann alles aus dem Spiel nehmen, selbst lästige große Diener mit Gottesschild. Absolut notwendig, aber auch teuer.

Oger der Felsfäuste - Dieser Diener hat sehr gute Stats und ist mit seinen 7 Lebenspunkten auch nur sehr schwer zu beseitigen.

Sprinten - Im Schurkendeck läuft man schnell Gefahr keine Karten mehr zu haben, deshalb ist ein Carddraw absolut notwendig, obwohl dieser auch sehr teuer ist. Deshalb auch wieder nur ein Exemplar, weil das Spielen einen ganzen Zug kostet.

Champion von Sturmwind - Dies ist der einzige Kartenslot über den ich nicht glücklich bin. Da es ein Anfänger Deck sein soll, muss man Karten benutzen die Anfänger auch haben. Der Champion von Sturmwind hat noch eine Synergie mit anderen Dienern, aber ansonsten könnte hier ein beliebiger anderer großer Diener stehen der im Late-Game als Finisher fungieren kann.

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Mulligan - Was man beachten sollte

Mit diesem Schurken sollte man auf einen aggressiven Start hinarbeiten. Tödliches Gift und Meucheln sollte man immer behalten, dazu kommen die obligatorischen frühen Diener, wie der Säurehaltige Schlamm oder der Blutsumpfraptor. Als 3-Drop würde ich auch den Eisenpelzgrizzly oder die Blutelfenklerikerin behalten, wenn man schon einen 2-Mana-Diener hat.

Es geht darum, sofort den gegnerischen Drop zu beseitigen ohne seinen eigenen zu verlieren. Niemals behalten sollte man den Koboldgeomant, den Ogermagier oder den Dolchfächer, es sei denn man hat die Vermutung gegen ein Aggrodeck zu spielen.

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Wie spielt man damit?

Wenn alles klappt wie geplant, benutzt man im frühen Spiel Meucheln und Tödliches Gift, um die gegnerischen Diener zu entsorgen und baut selber mit den 2er-Drops Druck auf. Alles geht darum früh Druck aufzubauen. Toll wäre im 4. Zug ein Eiswindyeti um den Druck oben zu halten. Gegnerische Bedrohungen kann man dann mit Attentat oder Kopfnuss unter Kontrolle halten. Mit Sprinten kann man die Hand wieder auffüllen und mit dem Oger der Felsfäuste oder der Klinge des Assassinen Richtung Tod des Gegners steuern.

Der Koboldgeomant und der Ogermagier sollten nur im Zusammenhang mit dem Dolchfächer gespielt werden, um das Brett von gegnerischen Dienern zu befreien.

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