


Der Fluch von Naxxramas - Heroisch
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Der Fluch von Naxxramas - Einführung
Der Fluch von Naxxramas ist das erste Abentuer überhaupt, welches für Hearthstone veröffentlicht wurde. Hier wurde noch viel ausprobiert und experimentiert. Es gilt bis heute als eines der besten und auch schwierigsten Soloabenteuer für Hearthstone.
Die Abenteuer bei Hearthstone sind sozusagen der Singleplayermodus. Man spielt nur gegen die KI und diese wird in Bossgegner aus beliebten World Of Warcraft-Schlachtzügen gekleidet. Für mich als langjährigen WoW-Spieler ist es immer wieder schön zu sehen, wie die Entwickler einen bestimmten Bosskampf in die entsprechende Hearthstone-Kartenspiel-Mechanik umgewandelt haben.
Im Fluch von Naxxramas bekämpft man insgesamt 15 Bossgegner in 5 einzelnen Abschnitten, die dem WoW-Raid nachempfunden sind. Thematisch sind die einzelnen Abschnitte schon voneinander getrennt und folgen so auch dem Original. Veröffentlicht wurden die 5 Abschnitte in fünf aufeinander folgenden Wochen, so dass sich eine Reihenfolge ergibt.
Zu dem Abenteuer gehören sämtliche Bosse in zwei Schwierigkeitsgraden (normal und heroisch), sowie eine Klassenherausforderung pro Klasse. Die Klassenherausforderungen und der normale Schwierigkeitsgrad stellen für die meisten Spieler jedoch keine Schwierigkeit dar. Anders verhält es sich mit dem heroischen Modus und genau dafür sind meine Guides und Killvideos als Anschauungsmaterial gedacht. Auch Decklisten gehören zur jeweiligen Erklärung.
Das Arachnidenviertel
Anub'Rekhan - Willkommen in meinem Reich

Beginnen will ich im Arachnidenviertel mit dem ersten Boss Anub'Rekhan, der gleichmal eine nicht ganz einfach zu knackende Nuss ist. Anub kann in der heroischen Version einen 4/4 Neruber für 2 Mana beschwören, wovon er auch
regen Gebrauch macht. Das sorgt für eine Menge Druck und für viele, viele Versuche ihn zu besiegen.
Spotter sind die Diener unserer Wahl. Man braucht sie auf jeden Fall, dämmen sie doch Anubs Dienerflut ein wenig ein und sorgen für die nötige Zeit. Der Druide verfügt zum Glück über ein paar sehr gute Exemplare und durch den Manavorsprung den Anregen und Wildwuchs bereitstellen, kann man auch schon früh einen großen Diener ausspielen, um den Nerubern Einhalt zu gebieten.
Leider verfügt Anub'Rekhan über ein großes Arsenal an Waffen, um zu verhindern das wir uns seiner Diener zu sehr entledigen. Immer wieder kommt es vor, dass einer unserer Diener durch seine Zauber das zeitliche segnet. Der erste Boss von Naxxramas ist zwar nicht der leichteste, aber besonders schwierig ist er auch nicht. Mit dem Druiden klappt dieser Kampf auf jeden Fall, auch wenn man ein paar Versuche mehr braucht, um den richtigen Start hinzubekommen.
Ansonsten benötigt man für diesen Boss kein teures Deck, wie Du siehst sind nur sechs Rare Karten in das Deck eingearbeitet.
Ich fasse zusammen: die 4/4 Neruber töten so gut es geht und sämtliche kleineren Diener ignorieren und gegen die eigenen Spotter rennen lassen. Über kurz oder lang sollte man das Brett unter seine Kontrolle gebracht haben und den Boss besiegen können.
Klasse: Druide
Schwierigkeit: Mittel

Großwitwe Faerlina - Meine Akolythen gehorchen mir bedingungslos

Klasse: Hexenmeister
Schwierigkeit: Leicht
Der zweite Boss im Arachnidenviertel von Naxxramas ist keine besonders große Herausforderung im heroischen Modus. Faerlinas Fähigkeit bleibt gegenüber dem Normalmodus identisch, lediglich ihre Lebenspunkteanzahl erhöht sich auf 45.
Durch ihre Fähigkeit bekommt man Schaden auf sich selbst und seine Diener. Dieser Schaden skaliert mit der Anzahl der Handkarten die man hat, je mehr Karten, desto mehr Schaden bekommt man. Meine erste Wahl für diesen Kampf
Meine erste Wahl für diesen Kampf fiel auf einen Zoohexenmeister mit vielen kleinen Dienern, die es einem erlauben jede Menge Tempo zu machen. Hauptziel ist es seine Hand so schnell wie möglich leerzuspielen und danach weiter Druck zu machen, indem man die Heldenfähigkeit des Hexenmeisters immer wieder benutzt um schön etwas nachzuziehen. Faerlina hat eigentlich keine Chance in diesem Kampf, wenn man es richtig anstellt.
Am Anfang sollte man darauf achten billige Diener auf der Starthand zu haben, um einen druckvollen Start zu haben. Man sollte gegen die Großwitwe auf jedenfall nicht nur sein Heil in der Zerstörung des Bosses suchen, sondern zunächst muss die Kontrolle gewonnen werden und die Diener sollten gut getauscht werden, um nicht doch noch ins Hintertreffen zu geraten. Leeroy ist natürlich in dieser Deckliste kein Muss und kann durch einen anderen Diener ersetzt werden, aber als Finisher eignet er sich auch in diesem Bosskampf ganz hervorragend. Auch die Verdammniswachen sind in diesem Kampf immer gut, da man eh so gut wie immer eine leere Hand hat und nie die zusätzlichen Kosten bezahlen muss, wenn man es richtig anstellt.
Der wahrscheinlich einfachste Bosskampf im gesamten Naxxramas-Abenteuer.

Maexxna - *Kssssss*

Klasse: Paladin
Schwierigkeit: Leicht
Der heroische Kampf gegen Maexxna ist auch keine besonders große Herausforderung wenn man sein komplettes Deck nach ihr ausrichtet und ihre Heldenfähigkeit gegen sie nutzt. Maexxna wird ihre Fähigkeit, zwei gegnerische Diener jede Runde auf die Hand ihres Besitzers zurückzubringen , jede Runde
benutzen, da sie kostenlos ist. Was liegt für den geneigten Spieler also näher als Diener zu benutzen, die jedesmal einen Effekt auslösen wenn wir sie ausspielen. Soll heißen in diesem Kampf ist Kampfschrei unser bester Freund. Die restlichen Diener sollten über Ansturm verfügen, so dass wir Maexxna auch immer wieder Schaden zufügen können. Ohne Ansturm wird es eher schwierig ihr Schaden zuzufügen.
Maexxna wird zu Beginn jede Menge kleine Diener ausspielen die nicht viel Schaden machen und das nutzen wir aus. Sie verfügt zwar auch über ein paar große, teurere Diener, aber die sollten nicht unbedingt auftauchen, denn wir töten die kleinen Diener nicht, sollten wir das doch tun, wird es nämlich viel schwieriger, weil ihre großen Diener für unser Deck zuviel Stress machen. Also die kleinen nicht töten, sondern ständig gegenheilen und Maexxna langsam immer wieder Schaden zufügen. Wenn wir es richtig machen hat Maexxna die ganze Seite mit kleinen Dienern voll und kann gar nichts anderes an Dienern mehr ausspielen. Der Paladin eignet sich perfekt als Gegner, da er über viele Heilzauber und Buffs für die eigenen Diener verfügt. Dazu spielen wir noch den Voodoodoktor, den Seher des Irdenen Rings und natürlich den Wächter der Könige. Das sollte eigentlich genug Heilung sein, um den Kampf lange genug zu überleben, bis man Maexxna niedergerungen hat. Auch mit anderen Klassen, wie zum Beispiel mit dem Jäger ist es möglich gegen Maexxna zu bestehen. Ein Lasst die Hunde los im richtigen Moment und entsprechendem Nachschub und Maexxna kann gar nicht so viele Diener auf die Hand ihres Gegners mehr zurückschicken, wie dieser neue beschwört.

Das Seuchenviertel
Noth der Seuchenfürst - Noch eine Seele für meine Sammlung

Klasse: Magier
Schwierigkeit: Mittel
Noth hat eine recht interessante, passive Heldenfähigkeit, die ihm wann immer auf unserer Seite ein Diener stirbt ein 5/5-Skelettdiener auf seiner Seite beschert. Aus diesem Grund sollten wir ein Deck wählen, das nur sehr wenige Diener verwendet, um Noth nicht zu sehr in die Hände zu spielen. Meine Wahl fiel sofort
auf einen Freezemage, denn mit ihm ist es natürlich ohne Probleme möglich das Spiel zu verzögern und nur ein paar wirklich effektive Diener zu spielen. In dieser Liste spiele ich nur 2 Diener und das gesamte Deck besteht aus Magier-Klassenkarten. Nicht zögern das Spiel früh aufzugeben und einen Neustart versuchen, wenn es nicht klappen sollte oder man sich nicht gut entwickelt, denn es ist nicht ganz einfach diesen Kampf zu gewinnen.
Man sollte versuchen einen Arkanen Arkanisten auf der Starthand zu halten, wobei man diesen auch nicht sofort ausspielen kann, aber um zu gewinnen ist er doch unumgänglich. Die Taktik besteht natürlich darin diesen Arkanisten durch diverse Geheimnisse wachsen zu lassen, deshalb darf man ihn auch nicht einfach nur so ausspielen wenn man kann. Er sollte auf jeden Fall schonmal einen Tick bekommen, damit er schwieriger zu töten ist. Insgesamt spielt diese Deckliste 8 Geheimnisse, wobei man noch überlegen kann den einen oder anderen Eisblock mit hineinzunehmen.
Ansonsten sollte die Vorgehensweise klar sein, alles was da auf Noths Seite auftaucht muss aufs härteste kontrolliert werden. Der Arkanist soll ja auch den ein oder anderen Tick von den Geheimnissen abbekommen, um irgendwann
einen tödlichen Schlag gegen Noth ausführen zu können.
Es gilt natürlich so gut es geht Schaden zu vermeiden, um möglichst lange Zeit zu haben gegen Noth vorzugehen. Wann immer es geht sollte man Schaden auf den Seuchenfürsten machen, um ihn recht weit nach unten zu bekommen, damit man ihn eventuell durch den ein oder anderen Feuerball, Frostblitz oder gar einen Pyroschlag in die ewigen Jagdgründe schicken kann. Insgesamt ist der Kampf zwar nicht ganz so leicht, aber mit ein wenig Geduld sollte auch Noth noch gut zu besiegen sein.

Heigan der Unreine - Ihr denkt, Ihr seid in Sicherheit?

Klasse: Jäger
Schwierigkeit: Leicht
Auch der heroische Kampf gegen Heigan den Unreinen ist keine Hexerei. Seine Heldenfähigkeit sorgt jede Runde für 3 Schaden auf den Diener ganz links in unserer Reihe. Dies müssen wir einfach auszunutzen, indem wir ihm Diener zum Fraß vorwerfen, die einen positiven Effekt für uns haben sollten sie sterben oder aber wir sollten Diener dorthin legen die mal etwas länger überleben können, um andere Diener zu schützen die uns eventuell irgendwie anders von Nutzen sind.
Auch der heroische Kampf gegen Heigan den Unreinen ist keine Hexerei. Seine Heldenfähigkeit sorgt jede Runde für 3 Schaden auf den Diener ganz links in unserer Reihe. Dies müssen wir einfach auszunutzen, indem wir ihm Diener zum Fraß vorwerfen, die einen positiven Effekt für uns haben, sollten sie sterben oder aber wir sollten Diener dorthin legen, die mal etwas länger überleben können, um andere Diener zu schützen, die uns eventuell irgendwie anders von Nutzen sind. Die Nerubischen Eier zum Beispiel sind sehr stark in diesem Kampf, aber auch die Netzweber des Jägers sind sehr nützliches Kanonenfutter.
Besonders hervorheben möchte ich aber auf jeden Fall den Steinhautgargoyle, der ganz links positioniert ein super Schutz für unsere anderen Diener ist. Durch Heigans Fähigkeit allein stirbt er ja nicht und heilt sich so jede Runde wieder voll, wenn er nicht auf andere Weise stirbt.
Ich habe mich in diesem Kampf für einen Jäger entschieden, weil ich zum einen auf einige seiner Diener setzte, wie zum Beispiel den schon erwähnten Netzweber, der uns durchaus brauchbare Diener hervorbringen kann. Auch die Aasfressende Hyäne kann in diesem Kampf gut profitieren, wenn die Diener links sterben. Hinzu kommen einige der Fallen des Jägers, sowie seine zerstörerischen Schüsse, die unsere restlichen Diener gut beschützen, um Schaden auf Heigan machen zu können. Nicht zuletzt ist auch die Heldenfähigkeit des Jägers eine sehr gute Ergänzung, um kontinuierlich Schaden auf Heigan zu schießen.
Zur generellen Taktik sei gesagt, das man versuchen sollte Heigans Diener nicht durch Schaden, sondern eher durch nützliche Karteneffekte zu töten, oder so zu kontrollieren, das sie keine Gefahr darstellen. Schaden wird eigentlich gänzlich für Heigan selber benötigt und man sollte nur im Notfall, wenn man einen großen Heigandiener vernichten kann, dafür einen eigenen Tauschen.
Alles in allem gehört Heigan der Unreine zu den einfacheren Bossen im heroischen Modus des Naxxramas-Abenteuers. Es sollte nicht allzuviele Versuche in Anspruch nehmen gegen ihn zum Erfolg zu kommen.

Loatheb - Ihr entgeht mir nicht

Klasse: Priester
Schwierigkeit: Schwer
Loatheb schreckt im heroischen Modus erstmal durch seine 99 Lebenspunkte ab. Das ist allerdings nur halb so schlimm, denn er beschwört auch Sporen, die sämtliche Diener stark buffen wenn man sie tötet. Aus diesem Grund sollte man viele billige Diener im Deck haben, die man bei Bedarf schnell ausspielen kann,
wenn man die Chance hat eine Spore zu zerstören. Wir müssen aber darauf achten, dass wir auch einen Nutzen aus diesen Buffs ziehen können, soll heißen wir können seine Diener aus dem Weg räumen oder massiv Schaden in sein stinkiges Gesicht machen.
Loatheb ist nämlich ein fieser Boss und macht einem gern mal alle Diener kaputt wenn sie nicht genügend Lebenspunkte haben und dann war es das mit der lustigen Bufferei. Das Ausspielen dieser Buffsporen verursacht nämlich bei allen gegnerischen Dienern einen Schadenspunkt und billige Diener sind meistens nicht besonders stark und sterben bei solchem Schaden ziemlich leicht. Also sollte man darauf achten, nie alles auf einmal auszuspielen und immer noch was in der Hinterhand behalten, wenn Loatheb so einen Reset macht. Sollte man das nicht berücksichtigen, dann steht man mit leeren Händen da.
Loatheb ist genau wie später Gluth ein sehr frustiger Boss, im gesamten Fluch von Naxxrmas verzeihen die heroischen Bosse kaum Fehler und das richtige Ziehen und Starthändchen sind auch erforderlich um sie überhaupt zu schaffen. Bei diesem hier habe ich aber wirklich lange gebraucht um ihn ein weiteres mal überhaupt zu legen. Das erste Mal habe ich ihn mit einem Magier besiegt, mit dem es immer möglich war die Sporen sehr genau dann zu töten wann ich wollte, aber beim zweiten Versuch gelang es mir nicht ein einziges weiteres mal mehr eine vernünftige Dienerbasis aufzustellen, um ihn in die Knie zu zwingen. Auch mit dem Priester habe ich viele Versuche gebraucht bis es geklappt hat. Viel Erfolg also und nicht aufgeben irgendwann klappt es. Freut euch auf Gluth! ;)

Das Militärviertel
Instrukteur Razuvious - Nein...nein! Meine Schüler! Lasst sie gehen!

Klasse: Jäger
Schwierigkeit: Schwer
Der Kampf gegen den ersten Boss des Todesritterflügels ist ein wenig heikel und braucht die richtigen Karten im richtigen Moment, deshalb können hier schon ein paar Versuche zusammenkommen. Razuvious hat 55 Lebenspunkte und kann für 1 Mana 4 Schaden machen. Soweit so gut, aber das weitaus schlimmste ist seine Runenklinge die er von Zeit zu Zeit beschwört. Mit dieser kann er für 10 Schadenenspunkte zuschlagen, auf Helden macht sie sogar den doppelten Schaden, was schnell zum Exitus unseres Helden führen kann. Zum Glück
bekommt man zwei Diener mit Spott von ihm quasi geschenkt, wenn man den Kontrollstein in der ersten Runde für 1 Mana spielt, den man als zusätzliche Karte auf die Hand bekommt. Danach muss man dann selber dafür sorgen, das man stets genug Diener mit Spott auf seiner Seite liegen hat um nicht zu klump gehauen zu werden. Sein Schwert zu zerstören ist natürlich auch ein probates Mittel. Man muß dabei aber immer die Kosten der Karten und seine Lebenspunkte im Blick haben, sonst ist der Kampf schnell vorbei.
Also jede Menge Diener mit Spott, ein wenig Schaden und den Säurehaltigen Schlamm nicht vergessen, dann sollte es auch hier mit dem Kill klappen. Nach meiner Erfahrung wird der Kampf, wenn man die ersten paar Runden gut überlebt deutlich leichter.

Gothik der Ernter - Meine Diener sterben nie wirklich

Klasse: Paladin
Schwierigkeit: Mittel
Insgesamt ist der Militär- oder Todesritterflügel der meiner Meinung nach schwierigste im gesamten Fluch von Naxxramas Soloabenteuer.
Gothik der Ernter ist zwar auch nicht einfach, ist aber der einfachste Boss im Militärviertel. Nahezu jeder seiner Diener hinterlässt einen Geist von sich auf der Spielerseite. Diese Geister verursachen jede Runde einen Schadenspunkt am Spielerhelden. Man kann allerdings eher mit dem Schaden der Geister als mit dem Schaden der Diener Gothiks leben, also darf man keine Scheu haben diese Diener zu töten.
Der Paladin den ich hier benutze ist als Fatigue-Deck angelgt, soll heißen, ich möchte solange gegen Gothik durchhalten, bis er keine Karten mehr hat und sich durch das Nachziehen selber Schaden zufügt. In dem Video klappt der Kill aber bereits ein wenig vorher. Zu diesem Zweck habe ich Heilung im Deck und auch jede Menge Spotter und Diener die welche erzeugen, so das wir Gothiks geschenkte Diener als Spotter benutzen können. Gothiks Diener dürfen nach Möglichkeit kaum durchbrechen und Schaden auf den Helden machen, denn dann wird es schwer. Den Schaden der Geister können wir einigermaßen kompensieren, aber die Diener machen zum Teil erheblichen Schaden und das halten wir auf Dauer nicht aus.
Eine recht passive Spielweise zwar, aber sie führt hier zum Sieg. Auch mit einem Prister ist Gothik zu besiegen, aber ich habe mich für den Paladin entschieden, weil er ein wenig konstanter zum Erfolg kommt. Beim Priester schien es mir zu sehr auf einen guten Start und glückliches Ziehen der Karten anzukommen.

Baron Totenschwur (Die vier Reiter) - Wir werden Eure Knochen zu Staub zermalmen

Klasse: Priester
Schwierigkeit: Schwer
Dieser Boss gehört zu den Top 3 was die Killversuche auf heroisch in Naxxramas bei mir angeht, nur Gluth und Kel'Thuzad himself haben mehr Versuche in Anspruch genommen. Beim letzten Boss des Militärviertels im Soloabenteuer der Fluch von Naxxramas habe ich mir in der Tat des längeren die Zähne ausgebissen. Sowohl ein Jäger- als auch ein Magierdeck habe ich ausprobiert, nichts wollte klappen, bis ich dann nach gefühlten 1000 Versuchen einen Priester ausprobiert habe und den Baron und seine Gesellen gleich im ersten Versuch geschafft hab.
Auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad hat der Boss 14 Leben und ist unverwundbar solange seine drei Reiterkollegen als 2/7 Diener vor ihm liegen. Klingt eigentlich gar nicht so schwer und ist im Normalmodus auch einer der einfachsten Bosse vom ganzen Naxxramas-Abenteuer, aber im heroischen Modus sorgen seine Schadensfähigkeiten für sehr schnelle Runden. Bevor der Kampf richtig angefangen hat ist er auch schon wieder vorbei.
Das Hauptproblem in dem Kampf ist das Timing. Da man den Boss selbst erst verletzen kann, wenn seine Diener tot sind, machen viele Aktionen und Zauber, die nur den Helden treffen, zunächst keinen Sinn. Der Baron schlägt außerdem mit seiner Waffe sehr hart zu wenn alle anderen Reiter tot sind, was dazu führen kann das er auch schonmal seinen eigenen Diener (Reiterkollegen) tötet, um härter zuzuschlagen, clever.
Diener mit Spott scheinen mir in diesem Kampf unvermeidlich zu sein und auch die Heilung des Priesters verlängert unser Leben ein wenig. Der größte Vorteil des Priesters ist aber seine Massenbannung, mit dieser können wir den Boss sofort angreifbar machen, leider ist der Priester dann in Sachen Schaden nicht die Topwahl. Aber mit dem Priester war es deutlich am einfachsten und wenn alles super passt wird es auch Leute geben die sagen dieser Boss kann gar nichts. Aber nochmal diesen Vorteil hat nur der Priester, versucht euch mal mit anderen Klassen an den Vier Reitern.
Ein Säurehaltiger Schlamm im richtigen Moment kann in diesem Kampf auch sehr hilfreich sein.

Das Konstruktviertel
Flickwerk - Flickwerk spielen möchte!

Klasse: Magier
Schwierigkeit: Leicht
Flickwerk ist der wahrscheinlich einfachste Boss im gesammten heroischen Fluch von Naxxramas Soloabenteuer und das gilt sowohl für seinen Schwierigkeitsgrad als auch für die Komplexität des Kampfes.
Mit seiner Heldenfähigkeit zerstört er für 4 Mana einen Diener und ansonsten schlägt er immer zweimal mit seinem Haken für 4 Schaden zu. Das war es! Er zieht keine Karten und hat keine weiteren Zauber. Wenn man die Waffe zerstört oder ihre Haltbarkeit abgelaufen ist, muss er sie neu ausspielen, weil er sie wieder auf die Hand bekommt. Das war es dann auch schon, was soll man groß dazu schreiben? Also immer Schaden auf den Boss machen, jede Runde die man keinen Schaden von ihm kassiert ist Gold wert. Also verzögern wir ihn was die Karten hergeben, durch Diener mit Spott, einfrieren, Waffe zerstören etc.! Wegen dem einfrieren spiele ich auch nur einen Magier, das bringt jede Menge zusätzliche Runden. Flickwerk Karten ziehen lassen ist auch eine gute Methode um ihm massiv Schaden zuzufügen.

Grobbulus - Fleisch...

Klasse: Priester
Schwierigkeit: Leicht
Auch der Kampf gegen Grobbulus ist nicht besonders schwierig. Er wird eigentlich nur richtig gefährlich, wenn er durch seine Heldenfähigkeit gegnerische Diener töten kann. Diese verursacht nämlich zwei Schadenspunkte auf alle Diener und
jeder Diener der auf diese Weise stirbt erzeugt einen Schleim auf Grobbulus Seite. Deshalb spiele ich einen Priester mit nur ganz wenigen Dienern im Deck und auf diese passe ich gut auf. Grobbulus verfügt über 45 Lebenspunkte die ich aber auch mit diesen wenigen Dienern über die Zeit recht leicht nach unten spielen kann. Also grob gesagt die wenigen Diener buffen und heilen und den Boss langsam nach unten bringen. Viel mehr muss man in diesem Kampf auch nicht beachten.

Gluth - *Knurr*
Klasse: Paladin
Schwierigkeit: Extrem
Gluth ist der meiner Meinung nach härteste und gemeinste Gegner im gesamten Naxxramas Abenteuer. Der Endboss Kel´Thuzad ist zwar auch schwierig, aber da ist es mehr glücksabhängig ob man gewinnt oder nicht. Gluth ist aber wirklich

gemein. Der Designer der sich diese Bossmechanik ausgedacht hat ist ein mieser Vogel.
Die Kombination seiner Karten und seiner Heldenfähigkeit hat es wirklich in sich. Die Heldenfähigkeit "Dezimieren" hat den gleichen Effekt wie im Normalmodus (das Leben aller gegnerischen Diener wird auf eins gesetzt) kostet allerdings im heroischen Modus kein Mana mehr.
Er benutzt zwar viel Zombiefraß, durch den man sich mal hochheilen kann, aber die eigentliche Gefahr geht auch in diesem Kampf von seiner Waffe, in diesem Fall seinem Gebiss, aus. Das sieht zunächst mal noch harmlos aus: 3 Schaden bei einer Haltbarkeit von 5. Aber der Köter bekommt für jeden Diener mit Todesröcheln der stirbt einen +2 Bonus auf den Schaden und natürlich spielt er fast ausnahmslos Diener mit Todesröcheleffekten. Deswegen sollten wir weitestgehend auf solche Diener verzichten. Darüberhinaus kann Gluth seinen Angriff auch och massiv um +4 und +6 buffen was ihn enorm stark macht. Das Köterchen ist halt äußerst bissig.
Wie erwähnt verringert seine Fähigkeit, das Dezimieren, das Leben sämtlicher gegnerischen Diener auf 1, was ziemlich viele Diener sinnlos macht. Ich habe mit diversen Helden sehr, sehr, sehr viele Versuche gebraucht um Gluth zu besiegen. Die besten Versuche habe ich mit einem Magier und einem Paladin gehabt und ihn inzwischen auch mit beiden Klassen gekillt. Mit dem Magier muss man ihn verzögern und kontinuierlich Schaden machen. Der Paladin muss sich hingegen heilen und ihm Schaden zufügen, sonst wird es nicht reichen. Für beide aber gillt das der Kampf ohne Waffenzerstörung fast unmöglich zu schaffen ist. Im Deck des Paladins spiele ich außer Heilern nur Diener mit Ansturm, weil sonst sowieso meist nichts überlebt, egal wieviel Lebenspunkte die Diener haben. Auch bei diesem Kampf wünsche ich viel Erfolg.

Thaddius - Ich... muss... gehorchen!

Klasse: Schurke
Schwierigkeit: Leicht
Nach Gluth fand ich Thaddius dann wieder recht einfach. Mit seiner Heldenfähigkeit vertauscht er regelmäßig Angriff und Leben sämtlicher Diener auf dem Brett. Er benutzt diese Fähigkeit sogar wenn es keinen Vorteil für ihn bringt, einfach jede Runde. Außerdem spielt er in seiner ersten Runde Stalagg und Feugen aus, die aber in seiner Version ihre Todesröcheleffekte nicht besitzen und das ist ein riesen Vorteil für uns. Diese beiden Diener dann eben nicht in sein
Deck zu packen wäre eine Verschwendung von Potential. Thaddius wird auf jeden Fall erscheinen wenn einer der beiden stirbt und so ein 11/11 Klotz kann schonmal einiges ausrichten.
Ansonsten gibt es wirklich nicht viel zu beachten. Man muss seine Diener im richtigen Moment entsorgen, soll heißen bei niedrigen Lebenspunkten und Thaddius selbst immer viel Schaden zufügen wenn unsere Diener hohe Angriffswerte haben wenn es möglich ist.
Ich benutze einen Schurken um Thaddius zu besiegen und benutze Diener wie den Geduldigen Attentäter oder die Kaiserkobra um unliebsame Diener von Thaddius schnell entsorgen zu können, wenn sie zuviel Schaden machen würden. Auch die Nerubischen Eier sind keine schlechte Wahl in diesem Kampf, da sie beim nächsten Wechsel ja automatisch kaputtgehen und den 4/4 Neruber freilassen.
Wirklich nicht besonders schwierig der Kampf.

Die Spitze der Nekropole
Saphiron - *Roooarrr*

Klasse: Jäger
Schwierigkeit: Mittel
Vor dem letzten Boss des Fluchs von Naxxramas muss noch dieser leidige Drache aus dem Weg, was kein besonders großes Problem ist, aber aufgrund der Beschaffenheit des Bosses doch ein paar Versuche in Anspruch nehmen wird.
Nur Diener mit Ansturm, Buff- und Todesröcheleffekten machen überhaupt Sinn in diesem Kampf, da Saphiron mit seiner Heldenfähigkeit am Anfang jeder Runde erstmal alle gegnerischen Diener die nicht eingefroren sind tötet, was bedeutet das sämtlichen Dienern nur eine Runde zur Verfügung steht, um überhaupt eine Auswirkung auf Saphiron zu haben. Ich habe mich für diesen Kampf für einen Jäger entschieden, da er über genügend Schaden mit seinen Fähigkeiten verfügt, aber auch viele Gegner kontrollierende Zauber in seinem Repertoire hat. Ein Mage sollte aber genausogut funktionieren.
Man sollte versuchen in diesem Kampf in der frühen Phase so wenig Schaden zu kassieren wie möglich ist, soll heißen jede Möglichkeit ausschöpfen das zu verhindern und im Gegenzug seine Heldenfähigkeit so oft wie nur möglich gegen Saphiron einzusetzen. Wirklich gut läuft es, wenn man den Schuß jede Runde benutzen kann ohne wirklich rapide mit seinen Lebenspunkten bergab zu gehen.
In dieser Jägerliste spiele ich fast keine Diener. Die Nerubischen Eier verstehen sich denke ich von selbst und Leeroy Jenkins ist natürlich kein Muss, hilft aber ungemein. Die Irren Wissenschaftler dienen logischerweise auch nur zum Geheimnisse aus dem Deck fischen und die Waldwölfe und Verhungernde Bussarde sollten nur in Zusammenhang mit einem 'Lasst die Hunde los!' gespielt werden, um seine Hand wieder aufzufüllen oder um einen massiven Schadensboost zu haben.
Mehr kann man einem gegen Saphiron auch nicht raten. Ein spezieller Boss mit einer speziellen Taktik, gegen dem einen Diener nur bedingt weiterhelfen und man mehr auf die Effekte achten muss.

Kel'Thuzad - Endlich lernen wir uns kennen

Klasse: Priester
Schwierigkeit: Extrem
Da bin ich also beim letzten Boss im Fluch von Naxxramas Soloabenteuer angekommen. Die heroische Version von Kel'Thuzad ist meiner Meinung nach echt nur mit ein bißchen Glück zu schaffen, hier muss einfach alles passen.
Auch hier habe ich wieder einiges ausprobiert, aber es gelang mir nur mit dem Priester ihn zu töten, aber auch mit einem Schamanen hatte ich ganz gute Ansätze.
Die Grundidee ist es einen Diener mit vielen Lebenspunkten noch größer zu machen und dann zuschlagen zu lassen, am besten vor Runde 8, da Kel'Thuzad dann die Phase wechselt und damit auch seine Heldenfähigkeit. Dieser Phasenwechsel kommt zu Stande sobald man ihm seinen Schild mit dem Wert 20 runtergekloppt hat. Vorher fügt er dem gegnerischen Helden jede Runde 3 Schaden zu, nervig aber mit dem Priester durchaus kein Problem. Wenn er dann die Phase wechselt, und das tut er auf der Stelle, sobald das Schild unten ist, egal ob man noch etwas machen wollte oder nicht, verwandelt sich seine Fähigkeit in "Ketten", das es ihm erlaubt für 8 Mana eine zufällige gegnerische Kreatur zu übernehmen. Ist natürlich doof wenn das dann der hochgezüchtete Todesfürst oder Mogushanwächter ist. Pech.
Zusätzlich bekommt er noch zwei 5/5 Neruber mit Spott als Wache, weshalb man ihn nicht sofort weiterbeackern kann, sollte man seinen großen Diener behalten. Da man von ihm selber aber dann eigentlich keinen Schaden außer gelegentliche Frostblitze bekommt, kann man sich ab dem Phasenwechsel, wenn man eine gute Dienerarmee haben sollte, ganz gut heilen. Man muss sich dann nur beeilen, es sei denn Kels Seite ist so voll das er nichts mehr übernehmen kann.
Ich hab einen anderen Weg im Killviedeo gewählt, da ich die Möglichkeit hatte Kel'thuzad an Erschöpfung sterben zu lassen. Nach vielen Fehlversuchen eine wirkliche Genugtuung und definitiv so nicht geplant und nur durch seine Übernahmen möglich...
